@article{oai:toyama.repo.nii.ac.jp:00004568, author = {松田, 秀雄 and 澤柳, 一美 and 宮越, 隆 and 山淵, 龍夫 and 中嶋, 芳雄}, journal = {富山大学工学部紀要}, month = {Feb}, note = {application/pdf, In go-moku, two players move in turn placing a stone on an intersection of Go boads, and then the player who first makes a line of five consecutive stones wins the game. In this paper we treat programs using on the UNIX X window for Go-moku game of man vs. machine. Especially, we lay much emphasis on the search method for the information judging whether the game is decided with this, and it is possible or not that a stone put on an intersection. A line of six intersections including the present move is classified into eight patterns by the shape of stone arrangement, and the combination of a pair of those patterns is used to estimate the move., 五目並べとは,二人の対局者が碁盤の目に黒石と白石とを交互に置いていって,同じ色の石が縦,横,斜めのいずれかの方向に先に連続して五個並べば,”五”になったといって勝ちとするゲームである。子供にでもすぐできるこのゲームも機械にやらせるとなると,人間同士が行っている思考過程を一々模索して教え込まねばならず,人工知能の恰好の題材となる。例えば,通常五個まで石が並ばなくても,その先に,これは”四三である”といって,勝負がついたとして止めてしまう。五目並べに少し馴れた人間なら,これを並べられた石の形で見分けてしまう。又,”三三”のように禁止手もあり,これも,人間なら一目で分かる。しかし,機械にこれらのことを教え込むには,総当たり式に盤面を調べる方法しかない。効率的な方法というのは,如何に調べる範囲を狭められ,且つ,データ処理を能率的に行えるかにかかってくる。本研究では人間とコンピュータが五目並べをするプログラムについて,今まで行ってきた研究について述べる。特に,これで勝負がついたかどうか,とか,そこに石がおけるかどうかを判定するための情報を集める検索部分に重きを置いて記述する。, Article, 富山大学工学部紀要,49, Page 33-41}, pages = {33--41}, title = {五目並べプログラムの基礎研究}, volume = {49}, year = {1998} }